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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシー コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える 格闘CS GNシザービット - 15~172 格闘系オールレンジ攻撃マルート中は弾数増加 サブ射撃 GNキャノン 2 70~140 足を止めて2発同時発射 マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225 弾を2消費爆風つき3way照射ビーム レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121 斬り抜け2連 レバー入れ特殊射撃 120 照射薙ぎ払い 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 高速で前進する特殊移動 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン 4 75~150 通常時サブとは別武装 変形格闘CS GNシザービット - 15~172 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~154 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 多数のミサイルを真上に発射 変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~313 ミサイル弾数0時のみ使用可能コンテナを投棄し核爆発 変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後はこれに変化 変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードライフル NNN 202 最終段は掴んで射撃 前派生 変形斬り抜け N前NN前 140183 特殊ダウン 後派生 挟み潰し N後NN後 144~222186~244 追加入力でダメージ増加 前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンド 後派生 挟み潰し 前後 146~228 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171 前派生 変形斬り抜け 横前 137 N格と同様 後派生 挟み潰し 横後 141~223 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン BD格闘 斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し BD中前N 191 掴み状態のまま逆側に輸送 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 特殊 名称 備考 特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動撃墜まで性能強化 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/288/295 連続攻撃から照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】GNソードライフル 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 【格闘CS】GNシザービット 【サブ射撃】GNキャノン 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 【特殊格闘】GNバーニアユニット 変形【変形メイン射撃】GNキャノン 【変形格闘CS】GNシザービット 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 【変形特殊射撃1】GNミサイル 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 【変形特殊射撃3】GNソードライフル 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット 格闘【通常格闘】GNソードライフル【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNキャノン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 【変形格闘】斬り抜け 特殊【特殊武装】マルートモード バーストアタック未来を切り開く力 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。 アレルヤ・ハレルヤ・マリーの力を総動員して3つのOSを同時起動する「マルートモード」を持つ。 押し付け性に優れる豊富な射撃と、撃ち切りでリロードが遅い特殊移動による機動性を軸に立ち回る、射撃寄り可変万能機。 MS時メインはBRと移動照射の2種類。射CSによって切り替えるタイプで、ゼロ(TV版)と異なり再度切り替えるまではどちらかに固定される。 また耐久260以下で強制移行するマルートモードでは基礎性能や武装が強化される。 移動照射、優秀なアシスト、マルート時のゲロビ、撒き得のビットなどMS時の武装は優秀。格闘もそれなりに振れる。 しかし本機は変形をコンセプトの中心に置いた初の最高コストという事もあり、変形時武装はさらに輪をかけて高性能である。 任意撃ちで一瞬で赤ロックまで伸びる変形照射と、弾数撃ち切りで性質を変えていく変形特射は着地を狙わずとも敵機をゴリゴリ削り、3000の変形攻撃に恥じない。 これらはコンビネーション性に優れており、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結できるのが長所。 上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、全体的に近接で打たれ弱いという弱点を持つ。 意外にもワンタッチ可変/解除コマンドが存在せず、変形時に誘導切り行動も無く、変形時の速度は早めだが旋回は並みで機首を変えづらい。 これらが合わさって前か後ろかどちらかに一方通行な変形になりやすく飛び込んでしまいやすい事もあってリスクはそれなりに高い。 またMS形態メインが固定される性質も一長一短。照射を連続で使えるのは強いがステップ格闘への耐性は低い。 これらの弱点は特格の離脱性能によって読み合い自体を未然に防げばごまかしやすいが、ラインの維持はしづらい。 間合い管理が難しい事は確かであり、根っこが上級者向けなのは間違いないが搭載した兵装の恐ろしさはそれを補って余りあるのがこの機体である。 基本的に相方を守るのが不得手で自分本位でゲームメイクするタイプなので、後落ちを見据えた戦いも多い。 変形の押し引きの癖を御し、数多の飛び道具をきちんと押し付け、ハレルヤを御しつつ理想を掴む、二人の"対話"を完成させよう。 なお背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。 頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには注意したい。 アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。 キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。 格闘勝利 両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。 マルート時勝利 周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。 覚醒中勝利 上記ポーズにトランザム演出が追加。 敗北時 両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。 劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射CS、特格→メイン 各サブ、特射、格CS→特格 変形メイン→変形特射(1,2)、変形特格 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格 変形サブ→変形特射(1~3)、変形特格 変形特射(1)→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形特射(2)→変形特格 変形特射(3)→変形メイン、変形特格 変形特格→全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→650に 照射メイン 2発→3発、発生が早く CS 使用時相手に振り向くように サブ 弾速が早く 後サブ 爆風が追加 変形特射 4発→5発 特格のリロード短縮 20秒→15秒 MS時特格 発生向上 マルートモード 移行時の無敵時間延長 マルート時格闘CS 8発発射 レバーN特射の誘導が向上 他にも変更点がありましたら追加をお願いします。 2017/01/24 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘 リロード時間増加(15秒→19秒) 【MS時】 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→8秒) 特殊射撃 ダブルオークアンタが攻撃に遷移する距離を調整し、ヒットし辛くなるように変更 【MA時】 サブ射撃 リロード時間増加(8秒→9秒)補正率悪化((-13%*2)*5→(-15%*2)*5)、それに伴い合計ダメージが減少(162→154) 家庭版検証履歴 格闘CS 敵によっては通常時生当てで強制ダウン N格 ダウン値推移変動。合計3.9→4.01? 射撃武器 【メイン射撃1】GNソードライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が豊富なこと以外は標準的なBR。 もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。 特別欠点の無い武装だが、メイン2が優秀なのでこちらはピンポイントでの運用となる。 メイン2はすぐ弾切れするものの数多の武装で敵を削れる本機はあえてBRの使いどころが無く、ほぼ使わずに試合を終えるプレイヤーも少なく無い。 再出撃時も最初はメイン1なので注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 [常時リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 40%(-12%*5)] 「消し炭にしてやる!」 移動撃ち可能な照射ビーム。キャンセルルートはメイン1と同じ。 3000の移動照射の中では細いが十分役割を果たせる。00ライザーやレギルスより取り回しが良く、ゼロ(EW版)やセブソクラスの主力足り得る性能。 発生が早く銃口補正も良い。 ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。 これだけで勝てないようにするためか最大弾数は3発と少なくリロードも一発5秒と回転率は非常に悪い。 濫用は厳禁だがこれが切れたからといって手数が足りなくなるような機体ではないので、頼る時はしっかり連射まで見据えて頼る事。 キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の近接で踏み込まれる弱点を補いやすいのは大きな強み。 ハルートは相手を動かす武装が豊富なので、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。 弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 [チャージ時間 1.5秒] 「⼀掃する!」 メイン射撃を切り替える。メイン2になっている間は銃口に帯電エフェクトがつく。 いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。 切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。 格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。 変形するとチャージが消える点に注意。 リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。 【格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.3*5)/1基][補正率 75%(-5%*5)/1基] 「真っ⼆つにしてやるぜ」 足を止め、GNシザービットを4基突撃させる格闘系オールレンジ攻撃。 射程が向上したクアンタNサブに近い挙動。射程距離はこちらの方が長いが取り付きから突撃に入るまでがやや溜めが入る。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。 小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。 発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。 変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらでもよい。 また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。 出し得に近いため余裕があれば常に溜めても良いが、実際問題変形含めて手元が忙しいので狙いがおろそかにならない程度で。 ビットはそれぞれ多段ヒットするため、敵の体格によってダメージにかなりムラが出る。 直撃時の実測最低値は140ダメージ/40%、そこから148ダメージ/35%、156ダメージ/30%、164ダメージ/25%、168ダメージ/20%ととにかく不安定。 ナイチンゲールが相手だと172ダメージまで伸び強制ダウンする。 マルートモード時 マルート時主力。 性能は変わらないが、一度に8基撃つようになり、MS形態で足を止めずに移動撃ちが可能になる。 本武装はマルートの機動力と格CSを使った各種降りテクだけで大抵自衛できてしまうレベルで強力。 無限に使えるにしては破格なので、絶え間なく使い圧力を押し付けよう。 自由落下するには以下の武装をキャンセルするとできる。 振り向き撃ち 射CS 各種アシスト(残弾がある場合) MS形態の特格をセカインすることで、慣性を保ちながら落下もできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 8(6)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙いは外さない!」 足を止め、GNキャノンを両脇から前に出して2本同時に発射。 2本撃ちだが同時hit威力140はかなりのもので、コンボパーツとしても活躍する。 キャンセル時は1発50ダメージに。特格にキャンセル可能。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 GNキャノンを構えるまでがやや遅く発生は溜めるが、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。 ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなるため弾数管理はしっかりと。 マルートモード時はリロードが2秒短くなり6秒に。 贅沢に使えるようになるが、ゲロビ側も強力なので濫用はしないように。 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 [弾数 サブ射撃と共通][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(照射0.3*17/爆風0.2*10)][補正率 49%(照射-3%*17/爆風-3%*10)] 「派⼿にかますぜ!」 マルートモードのみ使用可能。ソードライフルとGNキャノンを構え、正面と斜め2方向に爆風つき照射ビームを同時発射。 発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 発生とビームの弾速はやや遅めだが、爆風を含めた範囲は素晴らしい。 銃口補正は発生の遅さ分長めにかかるがいまいちな方。 総じて範囲を活かしたゲロビ。盾が間に合う事も多いが爆風めくりも狙える。 中距離以遠で置きも含めて強いが、近接でもお願いの手にならなくはない。 瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質12秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][クールタイム 2秒][属性 アシスト] トランザム状態のダブルオークアンタを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能が変化。いずれも自機の左前から出現して攻撃を行う。 特格にキャンセル可能。 アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。 やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まっている。 動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘] 「俺たちは…分かり合えるはずだ!」 量子化状態で接近し、BD格と同モーションの2連斬り抜けを繰り出す。 ただし初段はスタン属性で敵を浮かさず、2段目も水平方向に切り返す。 量子化中は攻撃を向けられても破壊されず、完全に消失しないまでもかなり視認しづらい。 攻撃を開始すると量子化が解けるため、完全ではないことには注意。 速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。 2段目は引き返して斬る関係上、壁際で初段が当たった場合空振りする場合がある。 巨大なバスターソードで攻撃を仕掛けるため、ステップの方向によっては強引に巻き込むこともある。 回避されたりガードされるとその場で攻撃を中断する。 威力効率が生格と同レベルの効率で、サブ追撃だけで200↑、格闘追撃すれば230~240クラスのリターンが見込める。 格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン レバー入れ ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「刹那ぁ!やっちまえっ!」 左から右に照射しながら薙ぎ払う、ビーム射撃属性の単発鞭系武装。 発生・範囲・火力など揃って高性能で、拒否から押し付けまで大活躍する本機の裏の生命線。 ただし真横まではカバーできず、近すぎても懐に潜られやすいので注意。 命中時の浮きは低く、追撃は壁際や近めの距離に限る。 発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。 こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでも一発被弾で壊される。 近接では強いが隣接で置くと格闘に壊される事もままある。 コスオバ吹き飛ばしも可能なのがかなり強い。 本機は他に敵が警戒しなければならない要素の塊であるためきちんと狙っておけば命中率はかなり高くなる。 【特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード 19秒/1発] レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後でロック相手を向きつつ真後ろへ高速移動を行う。 変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも使用可能。ブースト消費はあるがBD1回と同程度。 出始めに一瞬溜めるが移動速度・距離共に優秀。 戦場への割り込みや距離調節など使い所は多い 両メイン、サブ、特射からキャンセル可能。 移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を乗せつつ落下できる。 始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離の横特格は振り向き撃ちになりやすいため注意。 逆にメイン以外へのキャンセルルートは無い。 弾数1かつリロードがかなり長いので濫用厳禁。入力した瞬間に弾が消費されるのでフェイントをかけることもできない。 覚醒リロードには対応するため、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。 変形 変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。 ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。 しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。 これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。 【変形メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNキャノンから太めのビームを発射する。MS時サブに類似しているが移動撃ち可能かつより高威力。 誘導が良く、ビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。 主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。S覚時はかなりの弾幕を張れる。 変形特射(1)、(2)、変形特格にキャンセル可能。 【変形格闘CS】GNシザービット [MS時と性能共有] 性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながら使用可能。 変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 特射にキャンセル可能なことからミサイル(2セットまで)→シザビ→ミサイルの動きができる。 ミサイルを素早く打ち切りたいときに有効。 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 10%([-15%*2]*3)] 移動撃ち可能な照射ビーム。MS時メイン射撃2とは別武装。 2本同時に撃つため初段が1ヒット始動だと7ヒットする可能性がある。 射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。 旋回性能の都合上機敏に曲げるのは難しいが、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。 ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。 シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。 変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃1】GNミサイル [リロードなし][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 5.64([0.47*2]*6)][補正率 52%([-4%*2]*6)] 「ミサイルで弾幕を!」 GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。6セット撃って弾消費は1。 ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。 変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。 特格にキャンセル可能。 オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃っても誘導する。 その上、落下してきたミサイルが水平に曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。 追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。 ミサイルの取り付き(降下開始する座標)は入力の瞬間に敵から見て自機がいる方向からが基本。 入力時の距離は問わず、常にプラクティスのパネル4枚ほど離れた所から落ちてくる。 そのためすれ違いざまに撃つと正面ではなく側面から落ちてくる。 敵の頭上で撃てば死角に潜り込めるため強力だが、射線上の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。 サイド7やニューホンコンの端から撃っても十分届くほどの射程があり、フルヒットなら覚醒中でも強制ダウン、1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するため非常に強力。 ハルートの主力武装であり、これを抱えているうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。 覚醒リロードもない5発撃ち切りなので適当にばら撒かず、変形メイン・サブや格CS等を併用して確実に追い込めるタイミングでの使用を心がけたい。 その際は下記の格CSでミサイル発射が中断される現象に注意。 ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいなら序盤のうちにさっさと撃ち切る方がいい。 オールレンジ攻撃と似た挙動でありながら撃った後に自機がダウンしても消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。変形中の乏しい自衛力を半ぱ強引に補える。 撃ったミサイルが場に残っている間は武装ゲージが赤くなるため、基本的に連射は不可。 だが3セット目を撃つ前に格CSで硬直を上書きするかS覚醒で素早く連打すると連射が可能。 ただミサイル連射がその時点で一時中断されてしまうためあまり有効とは言えない。1手の弾幕量を増やしたりコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。 S覚醒でボタンを連打していると5発目のミサイル→コンテナパージがキャンセルで即座に出てしまうのも注意。 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 [リロードなし][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*30)][補正率 70%(弾頭-10%/爆風-1%*30)] 「コンテナ邪魔だぁ!」 GNミサイルをすべて撃ちきると使用可能。 ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。 弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。 コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中はコンテナが直撃しても非強制ダウン。 爆風範囲が広く持続も長めで、核弾頭としてはなかなかの性能。 威力が高い割に補正が非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。 変形特格にキャンセル可能。硬直時間は短いものの、特格以外の行動を行うには一拍置く必要がある。 他の核武装との最大の違いは発生の早さ。 地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。 ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦になった所に上空から落としたり、特格で即離脱したり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。 変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、その場合は自分も巻き込まれることを覚悟する必要がある。 強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。 【変形特殊射撃3】GNソードライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ミサイルコンテナをパージした後はこちらに切り替わる。 両主翼から斜め前2方向にビームを撃つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。 銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり、銃口より外側の相手には誘導しにくい。 変形メイン、変形特格にキャンセル可能。 変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。 基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット [MS時特格と弾数共有] 自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。 MS時と比べて移動性能は落ちている代わり、溜めがなくすぐに移動開始できるのが利点。 逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。 ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。 誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。 MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格中に変形解除すると慣性がよく乗って移動距離が大きく伸びる。 コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏へと逃げられる。 その他の攻撃の隙消しにも便利。リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。 格闘 GNソードライフルを使った格闘。基本的には斬撃だが、一部動作ではクローモードで挟み潰す。 BD格闘以外の伸びはあまり良くはなく、自分から攻め込むのは不得手。 サブ射撃や派生をうまく使えればダメージは取りやすい。 【通常格闘】GNソードライフル 袈裟斬り→横薙ぎ→掴み属性の突き刺し ライフル零距離射撃の3段格闘。視点変更あり。良威力の割にそこそこ早く終わるが当てたその場で足を止めるためカット耐性は悪い。 初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。 とはいえ格闘機に勝てるほど強力なわけではない。 虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。 最終段の突き刺しは特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃まで出し切る。 1・2段目から前後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.01 0.1*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.01 0 掴み ライフル 202(52%) 100(-12%) 4.01 2.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 「邪魔すんじゃねぇ!」 即座に変形して変形格闘と同じ斬り抜け1段。 アリオスの前派生と似た使い勝手だが、動作後の硬直が長くここからの追撃は不可能。 打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」 クローモードで敵を掴みながら持ち上げ、挟み潰して吹き飛ばす。視点変更あり。 掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。 要求される入力速度はかなり早く、相当の速度で連打していないと最大数には届かない。 最終段のダウン値はそこそこ高めだが格闘生当てからなら追撃可能。 追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N NN 前・横 ┣前派生 斬り抜け 140(59%) 183(44%) - 137(60%) 90(-20%) 3.41 3.71 3.4 1.7 縦回転ダウン ┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) 20(-0%) 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗追加入力 挟み追撃 84~180(79~55%) 138~214(64~40%) 86~186(80~56%) 81~181(80~56%) 17(-3%)*0~8 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗最終段 挟み潰し 144~222(59~35%) 186~244(44~20%) 146~228(60~36%) 141~223(60~36%) 75(-20%) 3.71 4.01 3.7 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 斬り上げから縦回転斬りで下方向に叩き付ける2段格闘。出し切りでバウンド 伸びは並だが判定はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くなく、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。 コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。 1段目から後派生が可能。 ダメージ効率が中々で、迎撃が成功した際のリターンは大きめ。 ハルートの格闘では一番頼れるので振り合いの主力となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2入力4段格闘。 伸びはNや前と大差無い。出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。 1段目から前・後派生が可能。 伸びがあまりよくなく発生もそれなりだが、距離的に近ければ十分差し込みは成り立つ。 2段目にすぐ入るので派生をする時は注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げて打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。 伸びは他の格闘と大差無くこれ単体では通常ダウンなので旨味が薄い。 コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットで使うのが基本。 【後格闘射撃派生】GNキャノン 背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 171(50%) 120(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」 スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に押し出しながら挟み潰して前方に吹き飛ばす。 2段目から視点変更あり。 クローの挟み込みのモーションはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュか。 ハルートの中では変形格闘に次いでよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。 全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。 また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定が大きく意外な当たり方もする。スタンなのでかち合いにも強い。 最終段は見た目よりも一拍早く出し切り判定が出ているようで、通常時でも先行入力斜め前BDCからBD格闘で、出し切りを見てからでも前フワステから両メインで追撃可能。 格闘追撃は壁際やマルート、覚醒状態ならより安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 挟み込み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 1.7 0 掴み 挟み潰し 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 右翼で斬り抜ける1段格闘。 伸びが最も長く、判定は強めで当たれば受身不能で打ち上げる。 だが動作中も変形扱いかつキャンセル先が無く、当たった後もしばらく硬直するため自力での追撃は基本的に不可能。 攻撃判定が出た後は硬直が切れるまでブースト消費が停止する。 緑ロック時であれば入力したその場で振るため、旋回はできないがブースト消費を抑えて前進できる。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「⾏くぜぇ!」 耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。 機動力上昇 最大BD回数増加(7回→8回) 格闘CSが動き撃ち可能になり、展開数が8基になる サブのリロード時間-2秒 後サブの追加 赤ロック距離の延長(約2機体分) と、性能が大幅に強化される。 再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。 ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。 なお、前作までの マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る マルート移行までの猶予中に変形することマルート移行を後回しにできる といった負担軽減の各種テクは一応使えるが、無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。 ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。 ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。 バーストアタック 未来を切り開く力 「切り開くんだ!」「未来を!」「明⽇をォ!!」 斬り上げ→打ち上がった敵にシザービット→多段ヒットする上昇斬り上げで頭上に移動→シザービット→真下に向けて単発照射ビームで〆る射撃・格闘混成乱舞。 初段命中から出し切りまで約3秒とそれなりに早く終わり、3段目の斬り上げでは縦に大きく動く。 だが初段の斬り上げ直後と最後の照射の構え中は完全に足を止めるため全体的なカット耐性はよろしくない部類。 かつ出し切れても自機は上空かつ相手を真下に叩き落としてしまうため、どう当ててもブーストは純粋に不利。 使うなら確実に仕留められる時か、ブーストに余裕をもたせるか、特格で離脱できる時にしたい。 シザービットは射撃属性でS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 だが初段の拘束時間が長く受身を取られる前に3段目が間に合うため、バリア相手に使っても完走できる。 ただし照射がバリアを破壊できなかった場合は貫通できない。 初段の斬り上げと最後の照射以外は非常に細かい多段で構成されており、350補正が見えている状態でのダメージ効率は悪い。 特にシザービットの同時ヒットはかなり不安定で、敵の体格によってはヒット数自体が減る。ただし影響はそう大きくはなく、ダメージの変動は生当てでも-10以内に収まる。 下記表は全てのビットが同時ヒットした場合の理論最大値。 照射の着弾地点には単発の大きな爆風が発生する。直撃威力はS189/FE180・補正率-40%・ダウン値3.6(4.0)。 自機の上昇高度自体は低いが爆風の持続時間も短いため、低空で始動しても自爆はしない。 照射時間が短いため一定高度以上で発動すると地面に当たらず爆風そのものが発生しない。 とはいえギガフロートの高台から後格*4で打ち上げて低層に向けて撃つぐらいの高さが必要で、実戦でそうそう起きる物ではない。 1段目で敵を倒した場合、ビットを射出しつつその場で硬直が切れる。 2段目で敵を倒した場合、斬り上げが空振りした後に空中で硬直が切れる。 3段目以降で敵を倒した場合、そのまま照射まで動作を続ける。 シザービットを出した後にカットされた場合でも、自機がダウンしない限りはシザービットの攻撃は続く。 シザービットによるスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。 中途の補正が緩めかつ最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 88/80/80(80%) 88/80/80(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 ビット 134/126/128(72%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 3段目 斬り上げ 216/200/202(52%) 30.8/28/28(-5%)*4 弱スタン 4段目 ビット 246/230/234(44%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 5段目 照射 304/288/295(-%) 130/130/136.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後派生は可能な限り追加入力を行った時の実測最大値を記載。出し切り前キャンセルは後2hitと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本ズンダ メイン1≫(→)サブ 173(145) さっさとダウン メイン1≫メイン1≫(→)サブ 184(168) メイン1→N特射≫サブ 206 メイン1≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生で207 メイン1≫BD格N メイン1 204 繋ぎは前フワステで メイン2≫メイン2 169 メイン2≫(→)サブ 191(175) 平地でも可能だがメイン2の浮きに依存しやすく不安定 N特射≫メイン1≫(→)サブ 220(206) やる意味は薄い。直接サブでOK N特射≫メイン2 195 N特射≫サブ 213 変形メインだと219 N特射≫NNN 229 お手軽高火力 N特射≫前N サブ 250 より高威力。着地を挟んで確実に出せる N特射≫後射 224 最後がサブで233 N特射≫BD格N メイン1(メイン2) 240(234) 前格繋ぎが困難なら レバ特射≫サブ 218 要至近距離かつシビア N格始動 NN NNN 231 NN 前N サブ 252 手早くまとまったダメージがとれる。前ステで打ち上げ〆。 NN後 サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定 NN後2hit NN後 267 拘束コンボ 前格始動 前 前N サブ 243 前N サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる 前N (N)N後2hit 前後 299 すかしコン。繋ぎは前ステ 前N 前後 265 前N 横N2hit サブ 255 前N BD格 変形メイン 253 BD格からHDで変形メインが繋がる 前後 サブ 275 前後2hit 前N サブ 287 通常時デスコン 横格始動 横 横前 171 カット耐性抜群 横 横後 228 あまり火力は出ない 横N2hit NNN 225 ↓推奨 横N2hit 前N サブ 245 横N2hit 横N 213 ↑推奨 横後2hit 前後 264 相手を長時間拘束したい時に 横後2hit 前N サブ 282 横始動デスコン 横後 サブ 270 繋ぎは後虹 後格始動 後 前N サブ 249 BD格始動 BD格 前N サブ 239 手早く BD格 後射 197 打ち上げ。最後がサブで209 BD格N メイン1→サブ 249 繋ぎは前フワステで BD格N メイン2 238 繋ぎは前フワステで BD格N≫BD格N 261 繋ぎは最速斜めBDC。コンボ時間が長くカット耐性も低め。 BD格N≫BD格 サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ BD格N≫変格≫変形メイン 282 最速変形で変格、変格からHDで変形メインが繋がる。変形メインが1hitだと259ダメ 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫覚醒技 242/230/238 メイン1→N特射≫覚醒技 243/225/232 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 N特射≫覚醒技 279/257/259 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 NN後 覚醒技 330/299/300 後派生から覚醒技の繋ぎは横フワステ 前N 前N サブ 295/271/275 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ 前後2hit 前後 覚醒技 351/332/333 覚醒技への繋ぎは横フワステ。高威力だがカット耐性は皆無追加入力最大とキャンセルの両立も困難だが、追加入力が多少減ってもダメージに大きな影響は出ない BD格 前後 覚醒技 308/279/287 前Nで繋ぐとBD格 覚醒技より威力が落ちる BD格 覚醒技 284/265/269 BD格N NNN 285/259/260 繋ぎは前フワ。〆がNN サブで287/262/264、NN 覚醒技で325/295/296 BD格N≫BD格N 覚醒技 340/301/311 繋ぎは斜めBDC→前ステ F覚醒中限定 NNN NNN 296 繋ぎは前ステ。動きは小さいがコンボ時間は短め。〆がNN サブで300、NN 覚醒技で336、NN後2hit 覚醒技で350 前N 前N 前N 287 バウンド繋ぎなので高度によって合わせる。〆が前 覚醒技で331、前後2hit 覚醒技で346 BD格N NN後 覚醒技 350 F覚醒中は後派生から覚醒技が入る 戦術 基本はそつのない万能機としての性能を持ち、最大の強味は変形に満載した複数の武装にある。 使い切りミサイル、補助のビット、そして本作屈指の強武装である変形照射。 30コストとしては特に変形面での性能に凶悪で、その変形武装+万能機という組み合わせが本機の個性となる。 まず通常MS形態であるが、メイン2の移動照射が何より強い。 使い分けは中距離(と格闘迎撃)で強いメイン1、それ中距離以近で強いメイン2といった感じだが、瞬間着弾の照射メインの強味は申し分ない。 MS形態における押し付け性という意味では後者の方が大きく優れる。 回転率があまりよくないので固執も良くないが、MS形態の大半は照射側で立ち回る事になる。 これに単発高火力のサブ、近接セットプレイに優秀なアシスト、変形形態と共通で出し得のビットを回してダメージレースを優位に進めていこう。 そして本機の目玉は変形武装にある。 変形特射1のGNミサイルは全距離で圧をかけられる脅威の性能。 撃ち切りだが、撒けば撒くほど相手の行動が制限されるため必ず使い切る事。 この性能を5回撒けるというのが何よりも凶悪で、全弾当たればそれだけで敵30を沈められる。 当然、相手も真っ先に警戒する択となるが、5発という手数、そして併用できる変形照射やビットを絡めた変形セットプレイ相手にミサイル全回避をやってのけるのは至難の技。 とはいえ、ミサイルだけ撒いても相手が回避に徹するだけなので、ミサイル発射~着弾に合わせて他の変形武装やMS形態の攻めを必ずセット運用したい。 ミサイルが何発当たったかで試合が傾き、あとの猶予が大きく変わるほどの強味といって過言ではない。 加えて予備動作が見えにくい本作屈指の強武装の変形照射、ミサイルや照射とセットでローリスクにバラまけるビットもあるので忘れずに。 そして、両形態で使える特殊移動は逃げ、延命として重宝する。 変形ミサイルや照射といった強味を使わせないためにハルート片追いも基本なので、ロックが集まったら特殊移動で一手凌げるのはこれまた大きな強味となる。 本機の変形はワンコマンドの急速変形解除をもたず、変形旋回の悪さもあって向かい合って敵弾を避けながら長時間変形維持するのは難しい。 また、変形照射のためにはある程度変形のリスク覚悟で近づく必要もあり、ミサイルの命中率アップのためにも変形照射セットプレイは欠かせない。 そのリスクを軽減できる特殊移動は保険として活用しよう。 そしてミサイルを打ち切った後の特射2のコンテナパージも覚醒合戦になった辺りで上手くハメれば決定力を持つ。活かさないと勝てないほどではないが忘れずに。 苦手はやはり近距離。 変形中の特殊移動頼みの回避やMS形態の万能機の域を出ない攻守は近接戦においては平凡の域を出ない。 特殊移動という保険こそあれど、常時追い回されると流石に回転率の問題や、強味の変形攻めを出せないという状況に陥る。 安易な近接ブンブンはアシストと特殊移動で割とどうにかなるが、丁寧に見合って封殺されるとMS形態より変形形態に偏った強味を殺されるだけ相手に分が出てしまう。 また、近接戦と同じく低コストコンビや爆弾戦法などに荒らされ続けると本機は中々厳しい。 自分は(逃げられるが)大した反撃ができず、相手の眼前に相方を取り残して餌にされるというパターンはありがち。 とはいえライン形成に固執しても切り返す手段が少ないので、ここは割り切った方がよいだろう。 このため、固定なら近接を苦にしない相方と組む方が噛み合いが良いのはほぼこのため。 マルートになると全体的に一歩スペックが上がるものの、特に格CS強化と後サブがマルートならではの要素。 攻めの火力に欠けるMS形態で照射の後サブは強い銃口/範囲の押しつけと火力を両立する奥の手。 マルート限定で回転率が悪く連発はできないが、ミサイルもなくなる頃合いのマルートにおいては試合を決める最後の一手になりうる。 当て勘は習熟して使いこなしたい。 EXバースト考察 「これが…超兵の⼒だあああああ!」「違う!未来を切り開く⼒だ!」 覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。 現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。 特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。 安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。 射撃→格闘はかなり欲しいルートなので実際悪くない。 Eバースト 防御補正-20% 低自衛力かつ変形多用による事故りやすさから、Eによるフォローは有難い。 特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。 現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。 しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、 受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。 アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。 また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる 総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。 メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。 僚機考察 回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。 どちらかと言うと踏ん張るよりは崩される前に崩す機体なので、相方は以下の項目のうちどれかが候補。また、異様な弾幕性能という長所を特化して、更に弾幕を厚くすることができる機体もアリ。 1.代わりに前線を張れるような機体 2.ロックが外れれば暴れられる機体 3.弾幕形成ができる機体 3000 事故。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが、近接寄り相方ならこちらが後衛。 ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。 むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。 よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。 2500 オススメの組み合わせ。 前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。 ジ・O いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。 機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。 射撃の手数は少ないがそこはハルートが補ってやれば恰好は付く。 早めに先に落ちる側を決めていきたい。むしろこちらが後落ちの方が多くなるやもしれない。 アリオスガンダム アレルヤコンビ。 アリオス後落ち必須。 マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。 終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。 アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。 マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。 アルケーガンダム 理想の一つ。 ハルートをどうにかしようとする相手に対してのアルケーは番犬としてこれ以上無い。 相手をハルートが動かしまくるためある程度アルケーが自分でサブ始動も行ける。 普通にやりたいようにやればハルート後落ちになるか。 ブレイヴ指揮官用試験機 無限に飛ぶ闇討ち機。 ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。 互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。 双方共に打たれ弱いが意を決した時の放置耐性は高いため、悪くない。 ガンダム試作3号機 おすすめの組み合わせの一つ。 圧倒的な弾幕で戦場を制圧するペア。 弾幕形成が尋常じゃなく、弾の期待値が他の組み合わせと比べてかなり高くシンプルに凶悪。 その弾幕から敵機は攻めてくるのは容易ではないだろう。 三号機のNサブが変形中の誤射だけ注意。 相手が三号機に詰めてくるなら、そちらにミサイルorシザビを飛ばそう。 弱点は低コスト側が先落ちした時のリカバリーが他の機体に比べてかなり難しいぐらいか。 クロスボーン・ガンダムX1改 おすすめの組み合わせの一つ。 ロックが集まりがちなハルートに闇討ちが得意なX1とは相性がいい。 逆に前線に張ってX1がロックを集め、ハルートが変形サブを決めることも可能。 X1の射撃能力の低いが、ハルートはそれが補えることができる。 低コストとして機動力、自衛力も申し分なく、ラインを下げて戦うことが多いハルートについてこれる。 もちろん先落ちでも立て直すことができ、様々な場面や対面に対応できる組み合わせである。 ストライクノワール この編成は弾幕で戦場を制圧するペア。 三号機は期待値の高い弾をばら撒き続けるに対して、こちらは奪ダウン力に優れ、ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続ける。 その自衛力から相方を置きていきがちのハルートについてこれる。 この編成の弱点は、三号機と同様に低コスト側が先落ちした時のリカバリーが難しい。 また、ノワールは無視されやすく、初めからハルート2落ちの展開もありえるので、お互い手堅く立ち回ること。 エクストリームガンダム エクセリア 僚機の支援・援護を得意とする後衛機。 変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。 シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。 逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。 2000 ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。 コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。 とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。 アッガイ(ハマーン搭乗) 2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。 有効射程がかなり短く、ハルートがヒット アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。 ブルーディスティニー1号機 最優良相方。 弾切れしないかつ誘導性能のいいメインの弾幕形成、ロック外したらEXAM発動による高火力格闘、着地硬直を消せる特格やEXAMである程度前に出られるなど、ハルートが相方に求める物がほぼ全てある機体。 それでいてブルーが先落ちしても放置はされづらいEXAMも噛み合っていて、他の編成より先落ちのリスクが少ない。 ただし、コスオバでもある程度体力があるのでワンパンで死ぬことはないが、基本的にはハルートが先落ちしたい。 ブルーは上からメインを押し付けることで相手に軸を変えて動きまくることを強要させ、隙あらばハルートの変形サブで取ることが基本的な戦法。 序盤からブルーに前線を張ってもらい、なるべくハルートが見られていない状況に持っていくことで、試合の主導権を握ることが重要。 ブルーが耐久値350付近になったら下がってもらい、ハルートが先落ちする動きにシフトチェンジしよう。 体力が減ってしまったのなら、そのまま爆弾になってもらう。 至ってシンプルな戦法で、まさに崩される前に崩すこと体現した編成。 1500 相性がかなり悪い。 いわゆる爆弾の投げ役としてはハルートは向いていない。 特格さえ吐いたら逃げ性能は高くないからである。 そしてセオリー通り先落ちするにしても間合い管理で戦う本機は出張ってどうにかなる場面がそんなにない。 コストオーバーしてもマルートになれないのもきつい。 万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。 キュベレイMk-II(プルツー) 15の中ではまだ組める方。 ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、 射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.1 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.2 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.3 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.4 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.5 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.6 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.7 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.8 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.9 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.10 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.11 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.12 コメント欄 初心者オススメ機体 -- 名無しさん (2021-11-03 21 37 04) ↑また狩られたのか -- 名無しさん (2021-11-03 23 15 06) 実際適当に弾出してりゃ勝てるからな -- 名無しさん (2021-11-04 23 27 15) 名前 コメント
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GW-9800 ガンダムエアマスター 月下の戦塵 / エクステンションブースター UNIT U-X2 茶 1-4-2 U 変形 バルチャー (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 バルチャー [*][1][3] バルチャーに加えてリロールイン能力と変形後の高機動を持ち、長くバルチャー破滅を支えてきたカード。 ガンダムエアマスター・バーストの換装元として、天を灼く剣で自分から焼いてバルチャーポイントを能動的に得るためのパーツとしてなど、幅広く運用される。 ユニットとしてみてもリロールインするのは優秀。とくにブースタードラフトでは指定国力の低さや変形可能なことから、重宝される。 前線のフォトグラフ UNIT U-X92 茶 1-3-2 R プリベント(3) クイック バルチャー (常時):《(0)》自軍バルチャーポイントを-Xする。その場合、このカードの上に金塊コインX個を乗せる。Xの上限は3とする。 (常時):《(1)》このカードの上にある金塊コインを全て取り除く。その場合、取り除いた個数と同じだけ、自軍プレイヤーは、バルチャーポイント1を得る。 宇宙 地球 [3][1][2] コストパフォーマンスは高く、ガンダムエアマスター《8th》に比べて合計国力が下がったにも関わらず戦闘力はそのまま。 リロールイン能力と変形は無くなったが、その代わりプリベントとクイック、更にバルチャーポイントをコインとして貯める能力を持っている。 クイックはガンダムエアマスター・バーストの換装による永続ブロックと強力なシナジーを形成し、毎ターン配備し直さなけらばならないという配備制限の問題を見事にクリアしている。 また、バルチャーポイントを貯める能力のおかげで、今まで回収が難しかったコマンド、オペレーション回収が比較的簡単になった。 ただし換装などによって、金塊コインは失われてしまう事に注意。 これを維持するには一度バルチャーポイントを開放し、換装、このカードを再展開し、再び貯める、という作業を同一ターン中にする必要がある。 その際、単純に1資源が余分に掛かるが、バルチャーポイントを維持できる事を考えれば、それほど痛手では無いだろう。 ただし、再展開しても3ポイントしか維持できない点は注意しておこう。 やはり換装を視野に入れるなら、あまりコインを溜め込みすぎないようなプレイを心がけておきたい。
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ストライクフリーダムガンダム 各攻撃の威力値が機体性能と比例して高すぎます。攻撃法にリスクをつけるか火力の減少調整を行ってください 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:オーブ 形式番号:ZGMF-X20A 全長:18.88m 重量:80.09t 盾:有(ビームシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:375(非常に高い)連ジ耐久力:600 連ザコスト:590 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 特殊能力:マルチロックオン、ニュートロンジャマーキャンセラー、ヴォワチュール・リュミエールシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト(SEED DESTINY) フリーダムガンダムの後継機。スーパードラグーンのコントロールが難しいので超上級者しか向いていない。 ■射撃 メイン射撃【ルプスビームライフル】 弾数:18(1丁に9発、2丁に18発)リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:120 メインCS【ロングレンジ・ビームライフル(連結収束ビームライフル)】 チャージ:1秒 ダメージ:60×5=300 BRを2丁連結してから拡散照射してくる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭2門から撃つバルカン。 特殊射撃【スーパードラグーン→オールレンジ攻撃】 弾数:16 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 翼部から分離する。最高8基まで分離可能。 マルチロックオン状態になると分離の数が増え、うまくいけば一斉分離になる。 サブCS(特殊CS、チャージ格闘でも可)【カリドゥス複相ビーム砲】 チャージ:1.5秒 ダメージ:160 おなかから撃つエネルギー砲。 特殊格闘【クスフィアス3レール砲】 弾数:4 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に80+80=160 両腰にあるレールガン。 マルチロックオンCS(マルチロックオンチャージ格闘でも可)【ハイマット・フルバースト】 チャージ:1.5秒 ダメージ:???? 2丁BR、クスフィアス3レール砲、カリドゥス、8基のドラグーンを合計13ヶ所まとめて極太照射する。 マルチロックオンメイン射撃【2丁ライフル連射】 弾数:メインと共有 ■格闘【シュペールラケルタビームサーベル】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【2回刺す→キック2発】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【回り込みながら斬りつける。】 ダメージ:60×3=180 脅威(きょうい)の3段攻撃。特に3発目は二段固定。 後メイン格闘【八つ裂き】 ダメージ:60×4=240 劇中と連ザフⅠ、Ⅱの特殊格闘動作と同じようなモーション。 BD格闘【第39話の斬り抜け】 ダメージ:60+60=120 エクストリームバースト【フリーダムミーティアストリーム】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。必ずミーティアユニットに合体してから攻撃を行う。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ユークリッド コスト合計・・・連ジ375+200=575○ 連ザ590+270=860○ 療機に陽電子リフレクターを張っている最中であれば、自機の誤射を確実に防げるはずだ。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2021・4・6 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしいところの補修を受ける。 2014・10・15 ガンダムトライエイジの技を追加。 2010・1・1 荒らし防止のため元に戻しました。by作者 2009・12・29 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2009・8・13 新設。
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ガンダムAGE-1ノーマル Lv.3 Gエグゼス Lv.5 ガンダムAGE-1タイタス Lv.7 ガンダム ガンダムAGE-1タイタス Lv.3 Gエグゼス Lv.5 ガンダムAGE-1スパロー Lv.9 シャイニングガンダム ガンダムAGE-1スパロー Lv.3 Gエグゼス Lv.8 ガンダムエクシア Gエグゼス Lv.2 ジェノアスカスタム Lv.2 シャルドール Lv.8 ヴィクトリーガンダム ジェノアスカスタム Lv.2 ジェノアス Lv.4 Gエグゼス Lv.6 ガンダムAGE-1ノーマル ジェノアス Lv.3 ジェノアスカスタム Lv.6 リーオー Lv.6 ジム ガフラン Lv.5 バクト Lv.11 ゼダス バクト Lv.3 ガフラン Lv.5 ゼダス Lv.9 バクゥ ゼダス Lv.2 ガフラン Lv.3 バクト Lv.10 ガラッゾ(ブリング機) ガラ Lv.2 ジラ Lv.3 シャルドール Lv.7 ゲイツR Lv.8 コレン・カプル ジラ Lv.2 デスペラード Lv.4 ガラ Lv.4 シャルドール エルメダ Lv.2 ゼノ Lv.3 シャルドール Lv.6 ギャン ゼノ Lv.2 デスペラード Lv.4 エルメダ Lv.4 シャルドール シャルドール Lv.3 ガラ Lv.3 エルメダ Lv.4 Gエグゼス Lv.7 ジェガン デスペラード Lv.2 ジラ Lv.2 ゼノ Lv.4 シャルドール Lv.12 トールギス +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 ガンダムAGE-1ノーマル Lv.3 Gエグゼス Lv.5 ガンダムAGE-1タイタス Lv.7 ガンダム 編集 ガンダムAGE-1タイタス Lv.3 Gエグゼス Lv.5 ガンダムAGE-1スパロー Lv.9 シャイニングガンダム 編集 ガンダムAGE-1スパロー Lv.3 Gエグゼス Lv.8 ガンダムエクシア 編集 Gエグゼス Lv.2 ジェノアスカスタム Lv.2 シャルドール Lv.8 ヴィクトリーガンダム 編集 ジェノアスカスタム Lv.2 ジェノアス Lv.4 Gエグゼス Lv.6 ガンダムAGE-1ノーマル 編集 ジェノアス Lv.3 ジェノアスカスタム Lv.6 リーオー Lv.6 ジム 編集 ガフラン Lv.5 バクト Lv.11 ゼダス 編集 バクト Lv.3 ガフラン Lv.5 ゼダス Lv.9 バクゥ 編集 ゼダス Lv.2 ガフラン Lv.3 バクト Lv.10 ガラッゾ(ブリング機) 編集 ガラ Lv.2 ジラ Lv.3 シャルドール Lv.7 ゲイツR Lv.8 コレン・カプル 編集 ジラ Lv.2 デスペラード Lv.4 ガラ Lv.4 シャルドール 編集 エルメダ Lv.2 ゼノ Lv.3 シャルドール Lv.6 ギャン 編集 ゼノ Lv.2 デスペラード Lv.4 エルメダ Lv.4 シャルドール 編集 シャルドール Lv.3 ガラ Lv.3 エルメダ Lv.4 Gエグゼス Lv.7 ジェガン 編集 デスペラード Lv.2 ジラ Lv.2 ゼノ Lv.4 シャルドール Lv.12 トールギス 編集
https://w.atwiki.jp/gundam_dollda/pages/264.html
機動兵器 PMS-606 ガンダム 全高:18m 本体重量:57.4t 動力:熱核反応炉 出力:3920kw 装甲材質:ガンダリウムχ 詳細: フェニキア軍の主力モビルスーツ。 前史に於いてもはや伝説と化した《ガンダム》にあやかって製造された。 旧暦のガンダムの資料が殆ど残っていなかったため、似ているのは外見のみで、内部構造は殆ど別物である。 他の陣営のMSと比べてビーム武装が多く、逆に実弾系の武装は少ない。 基礎フレームは共通だが、固定装備の違いで標準型(TYPE-E)、砲撃型(TYPE-B)、近接型(TYPE-F)に分けられ、さらにパイロットの適正やミッションに合わせて多数の装備バリエーションがある。 武装: 50mm頭部バルカン×2 ビームサーベル×1 ビームライフル×1 TYPE-E: 背部高出力ブースター ビームマシンガン×1 サブビームサーベル×1 シールド×1 TYPE-F: 脚部補助ブースター 大型ビームソード×1 胸部ビームバルカン×1 バックラー型シールド×1 掌部ビーム発生装置×1 TYPE-B: 腹部粒子砲×2 ビームバズーカ×2 小型ミサイルポッド×1 大型シールド×1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/361.html
こちらはガンダムエピオンのコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説等はガンダムエピオンへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。 無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 N6などの表記は基本HD連打 ※HDN格・前格・HD前格のダメージ・補正値・ダウン値は同一 ステップなどでコンボを繋ぐ場合は基本的に最も補正の良いN格推奨。 威力は特射:非強化時(強化時)で表記 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ N→後特 193(209) Nを前or横にしたり繋ぎをHDにすることで威力低下 Nサブ N→横特 186(204) 以下↑と同様 Nサブ N→N特 124(134) 非強制ダウン(受け身不可)。乱戦や放置に Nサブ N→前特(4hit) 184(195) 計算上の最低ヒット数のダメージ Nサブ N→前特(13hit) 257(271) 以降1ヒット増えるごとに4(5)ダメージずつ増 Nサブ N7 180(192) Nサブ N6→後特 209(222) Nサブ N6→横特 196(209) Nサブ N6→前特(4hit) 196(210) 計算上の最低ヒット数のダメージ。以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 横サブ始動 横サブ N→後特 208(224) 主力 横サブ N→横特 201(219) 横サブ N→N特 139(149) 非強制ダウン(受け身不可) 横サブ N→前特(4hit) 199(209) 横サブ N→前特(13hit) 272(286) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 横サブ N8 200(212) 横サブ N7→後特 229(242) 横サブ N7→横特 216(229) 横サブ N7→前特(4hit) 216(230) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 横サブ 横サブ 横サブ 168(179) 横サブ 横サブ 前サブ 174(185) 後格始動 後→後特 187(204) カット耐性高、主力の一つ 後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い 後→N特 86(95) 非強制ダウン(受け身不可) 後→前特(4hit) 165(175) 後→前特(17hit) 301(316) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 後→N特 N→N特 129(142) 打ち上げコン 後 N10 187(200) 後 N9→後特 216(230) 後 N9→横特 203(217) 後 N6→前サブ 174(187) N格始動 N→後特 231(250) 主力。HD始動でダメ劣化。カット耐性は高め N N→後特 238(258) ↑よりダメージUP。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨 N→横特 190(212) 早めに終わる N N→横特 208(230) ↑よりダメージUP。即派生するよりこちらを推奨 N→N特 86(94) 非強制ダウン(受け身不可) N→前特(4hit) 191(200) N→前特(11hit) 341(350) 高高度からの最大ダメ。高飛びを捕らえた時用 N→N特 N→後特 214(233) 主力。カット耐性高め N→N特 N6→後特 228(250) カット耐性高め N6→前サブ 216(231) N13 233(249) N12→後特 262(279) 非前特使用のデスコン N12→横特 249(266) N12→前特(4hit) 249(267) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 N→(前→N)x6 225(239) (N→前)x6→後特 254(269) ラッシュで繋ぐ場合の主力だが前半はカット耐性無し (N→前)x6→横特 241(256) 前格始動 前→後特 229(249) 主力。 前 N→後特 236(255) ↑よりダメージUP。主力。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨 前→横特 189(212) 前→N特 86(90) 前→前特(4hit) 190(199) 前→前特(11hit) 336(349) 前→前特(33hit) ???(387) 超々要高度 前13 229(246) 前12→後特 258(276) 前12→横特 245(263) 前12→前特 289(319) 対地始動でのダメージ。エピオンの条件無しデスコン高度を上げる必要があるので繋ぎは要ディレイ 前→前特 190~366(199~382) 始点の高さによってダメージが変動。A覚醒時には384(387)まで火力が伸びる。しかし最大火力(最高hit数)を出す為にはニタ研の最も高い建物レベルの高度が必要で非現実的。 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ 前 N→後特→前10→前特 ?(300前後) すかしコン。前格から前ステで下に潜ってHDN格で無理やり繋ぐ。緑ロック保存でHD格闘を当てると派生3段目をすかす事を利用して前格で拾い直し大車輪につなげる。ただし最速盾が間に合う 前 N→後特→前 N→後特→前8→前特 ?(340前後) 条件なしデスコン候補。↑の2段すかし版。疑似タイ専用 横格始動 前格始動から-1ダメージの同レシピなので省略 特格格闘派生始動 特格N N→後特 226(246) 主力。カット耐性とダメージそこそこ 特格N N→横特 205(228) 特格N N N→横特 214(238) ブーストに余裕があればこちら 特格N N→N特 125(137) 非強制ダウン(受け身不可) 特格N N→前特(4hit) 204(217) 特格N N→前特(16hit) 336(350) 特格N N→N特格 N→後特 207(226) よく動く。かっこいい 特格N N→N特格 前サブ 189(202) 特格N N9 211(227) 特格N N8→後特 240(257) 特格N N8→横特 227(244) 特格N N8→前特(4hit) 227(243) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 覚醒時 A覚/B覚 Nサブ N7→後特 (244)/214(227) 横サブ N8→後特 (266)/234(247) 後→後特 (216)/187(204) 後 N*10→後特 (250)/219(233) N→後特 (269)/231(250) N→横特 (229)/190(212) N13→後特 (306)/267(284) N13→横特 (293)/254(271) 前13→後特 (301)/263(281) 前13→横特 (288)/250(268) 前5(覚醒)前8→前特 (334(?))/() オバヒまでBDCで上へ運ぶ 特格N N9→後特 (282)/245(262) Nサブ 覚醒技 (240)/205(224) Nサブ N2→覚醒技 (253)/217(236) ラッシュ→覚醒技は補正値50%付近からの〆が最大ダメ Nサブ N7→覚醒技 (229)/200(214) 参考に 横サブ 覚醒技 (257)/220(239) 横サブ N2→覚醒技 (270)/232(251) 後→覚醒技 (229)/194(214) 後 N2→覚醒技 (244)/208(228) N→覚醒技 (261)/242(221) N5→覚醒技 (298)/255(277) 前→覚醒技 (258)/229(240) 前5→覚醒技 (293)/251(273) 特格N 覚醒技 (258)/219(241) 特格N N3→覚醒技 (285)/245(266) 特格N Nor前→N特格 覚醒技 (270)/() 戦術 コンセプト上「格闘しかない」機体だが、逆に近接択は全機体屈指なので、通常格闘始動に拘る必要性はない。 マスター同様に近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける、といった択りが基本となる。 派生後は発生と速度に優れるHD派生格闘、高速な後格のアンカー、射撃を消す広範囲鞭の横サブ、強い銃口補正と上下範囲のお蔭でとりやすいNサブ、ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生などが強力なので、 近接で格闘を入れる性能だけを見れば格闘機最高レベルではあるのだが、とにかく接近するのとダメージをまとめるのに苦労する。 通常時コンボダメージ170~230程、強化時コンボダメージ190~250程が基本。 射撃が無いのもあって低火力の部類で、お手軽高カット耐性高火力コンボというのもないので、状況把握やコンボ選択が甘いと火力やカットにもがき苦しむことになるだろう。 しかし、コンボのアドリブ性は全機体一と言っても良いぐらいで、HDコンボだけでなくラッシュ格闘や特格派生の選択、虹を挟んだりサブを使ったりして工夫していこう。 また、あまり見られていない時や高所では前特格派生が非常に強力なので、これの存在も忘れないでおくとダメージ勝ちしやすくなる。このゲーム全般的に射撃が強い機体が上位の機体であり鞭と剣という近接択しかないエピオンがきついのは当然の事だが固まられていると為す術が無かったり、最初にエピオンが噛みつけないと相方側も行動を起こせずジリ貧のまま負けてしまうという事が多くなるため、割り切った行動を心掛けよう。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブーストの燃費が劣化しすぎるため使いどころを選ぶ。 基本的には特射状態で良いと思うが、自衛中心の時は通常状態の方が良いと思われる。機動力こそ30にしては遅いが弾を避けたりする程度や自分で攻めない時はこちらの方が良く、速くてもブースト回数が少ないのでは早々に終わってしまう。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメだが、変形は「強化・非強化問わず長い距離移動できる事」が利点であり、旋回性能や速度はそこまで特別良い訳ではないので普通に変形に射撃を合わされたら普通に刺さる。 緑ロックで変格をするとハルートの変形特格並に動けるため一瞬貯めが入るにしろ、強襲・逃げと意外と使える場面は多い。特格格闘派生があるため薄れがちだが変格は慣性が乗り解除後に大きく移動し、ブーストも余っている事が多くそのまま攻めに行けるので頭の片隅に。 常時強化状態の人や、こまめに切り替える人など、エピオンの攻め方でもっとも人によって違いが出る武装でもあるが 通常移動の速度の差も大きいので逃げも特射状態でどうにかする人も居るため、人それぞれの意見があるので自分に合うものを選択しよう。 焦らずじっくり……といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとダメージレース的に辛い部分があり、またマスターの様に飛ばせる武装がある訳でもないので近距離はプレッシャーこそ掛かるが警戒するのは鞭だけで行くのに迷いを持ってモタモタしているとラインがあやふやになり相方の負担が大きくなるだけなので、押しと引きをしっかりしよう。 マスター同様にマニュアルに収まらない、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 騎士道精神の塊で作られたこの機体には勝つのが非常に難しいため、我慢強いプレイが強いられる事になるだろう。 短気なプレイヤーではすぐに溶かされるだけであるが冷静さを保ち丁寧に行けば自ずと戦果が出るだろう 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正7.1% 防御補正20% B覚醒 攻撃補正0% 防御補正30% A覚醒 格闘機なのでブースト補強が大きいAは何だかんだで使い勝手がいい。 覚醒技を扱いやすく、コンボにした時にも30以上ダメージが上がる。 覚醒技で割と普通に着地が取れてしまうので、ケアを含めて扱いやすい覚醒。 またA覚中の特格格闘派生の伸びは尋常じゃない規格外のもの(サイド7の5分の1ぐらい)になるので、 特射中のこれを生かして低燃費で追う場合、むしろB覚よりブースト燃費が良い事になったりする。 ただしコンボ火力の悲惨さと覚醒補正の低さが災いして、ワンチャンス掴んでも前特かダウン値ギリギリまで殴らないと格闘機相応のダメージにならないのが痛い。 全覚で攻め継コンボをしない時以外は基本的に半覚醒を推奨る。 B覚醒 全覚しやすい3000なのでこちらを選びたくなるが、諸々の武装性能やエピオンという機体の"ワンチャンスしかない"性質を考えるとさほど高相性でもない。 特射中はB覚醒の低燃費BDよりもA覚の特Nの方が低燃費で長い距離を移動できたりもする。 総合ダメージ量もA覚時にコンボ1回で終わるよりもB覚時に2回当てられれば総ダメージは軽々上回るものの、 B半覚は1.5秒程度しか伸びておらず、A半覚のブースト回復や伸び向上などから考えてB覚だから二回入れられたと言う様なケースはあまりない。 ただ、高い防御補正は見逃せないメリット。 僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重く、基本的にはマスターと同じ考え方でコンビ選定ができるが、エピオンの低火力やマスター以上に疑似タイをさせ続けなければならない点などから、相方負担は非常に重くなるだろう。 エピオンの間合いの都合上「前衛の位置で後衛の仕事をする」という無理難題が求められる。 エピオン側は、一人で突っ込んで相方を置いていかないように動くことを意識しなければならない。 相方の損傷具合によっては、どの機体でもエピオンの自衛力を生かして後落ちシフトした方がいい場合もあるので、辛いがあまり先落ちに固執しないように。 射撃機 おそらく一番見た目"試合になる"組み合わせ。勝てるかは別問題であるが。 敵が後衛を狙ってエピオンがフリーになる瞬間が生まれるのでチャンスを狙う機会が多い。 が、エピオンがピンチの相方を助けられない場合が非常に多く、助けられなかった場合コスオバをしたら前に出てダメージを稼ぐ手段が乏しく被害が非常に痛いのでエピオンが頑張ってロックを集める必要がある。 格闘機 相手の連携や弾幕を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握って疑似タイ状態などになれれば、そのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならず、FBでの低コストは25ならまだしも20の場合ならいくらブーストが少ないエピオンでもガツガツラインを上げられるとついてこれない事もある。 さらに、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 しかし疑似タイ性能が高い機体や、自衛力がある機体ならば上2つのいい所取りの様な試合になるので恐らく1番安定する。エピオンと組む以上は相方に左右されずほぼ全てが噛み合いの試合になるため擬似タイを作れたらお祈りしよう。 コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいい。 が、流石に射撃武装皆無というのは後衛適正最悪と言っても何も語弊がないので基本は前衛となる。 ガンダムエピオン NEXTから蘇ってしまったシャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 安定性皆無だが荒らす性能に関しては定評があるので案外絶望的とまではいかなかったりする。 ウイングガンダムゼロ 原作ライバルコンビ。 ゼロは耐久低いし荒すのが得意だから事故…と思われがちだが、ゼロの後衛適正が強いせいで下手な低コスと組むより安定する。 ゼロが敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。 無理に攻めなければゼロシスをもった後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。 マスターガンダム BRを持たない高純度の格闘機コンビ。 どちらも疑似タイで真価を発揮するので上記のエピオンと同じく両前衛でもいけなくはない。 しかしマスター側には天驚拳や風雲再起、大車併など一応の中距離武装もあるので、マスター後衛の方が無難。 どうせならエピオンが一落ちした後に2機の覚醒で荒らしまわる流れが良いだろう。 バンシィ・ノルン 純粋に自衛と射撃が強い機体。 さらにノルンのNサブは簡単に打ち上げが取れるので片追いもし易くエピオンが活きやすい(その分Nサブの誤射には気を付けたいが)。 ゼロと比べると弾幕能力や継戦能力、射撃火力など後衛としての能力はこちらが上。 一方耐久値が下がった分事故が怖くなり、ゼロシスがあるゼロに比べて逃げる武装も少ないので0落ちの安定性ではやや劣る。 フルアーマーユニコーンガンダム 一方換装だが全距離対応できる特殊機体。 どの形態でもフルコーンの性能が高い上、第三の疑似タイ力もあるのでなかなか悪くない。 が、フルコーン側はエピオンだからといって第一、第二形態が安定とは限らない。 第一形は誤射や事故の確率が高く、第二も使い切りプレッシャー以外自衛に優れた武装がない。 体力がなくなってからでは遅いので、攻められたら即パージくらいの意気込みで構わない(ただしエピオン一落ちまで無茶は禁物)。 コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 トールギスⅡ 原作の直接的な因縁コンビ。 トールギスⅢ同様、援護・自衛力が高水準なので戦いやすい。 が、ギスⅢよりもメイン威力が低いのでエピオンのコンボをギスメインで撃ち抜いた時の火力は多少下がる。 しかしアシストがそちらより優秀で、スタンアシスト誤射の心配が低いのも良いところ。 BD格の拘束力で疑似タイもやり易く、特格は一時的に荒らし力や離脱力を得るので安定性は非常に高い。 が、特格が無い状態ではギスⅢよりも脆い部分もあるので常に相方の動きを把握し、合わせて動きたい。 トールギスⅢ 過去と未来コンビ、特殊台詞が多い。 援護・自衛力ともに高水準なのでなかなか戦いやすい。 基本は他射撃機と同じで、エピオンが動かした敵をギスが高威力の射撃で取る事になる。 エピオンのコンボを威力の高いギスメインで撃ち抜く構図もあり。 メインアシストやアシストのみで敵だけを撃ちぬければ攻め継が期待できるが、誤射した時のリスクも高いのでお勧めは出来ない。 ギスが敵に攻められた場合は無闇に追撃せず、射撃でダウンをとったら早々に離脱した方が良い。 アルトロンガンダム トレーズの因縁コンビ。 アルトロンは自衛が得意な上、メインが強制ダウン武装なので片追いに移行しやすい。 が、射撃戦に付き合い切れないので相手を崩し難い。 下記のような格闘機として荒らしまわるというよりは、確実に敵相方を寝かしつけて疑似タイにしたい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 原作での敵対コンビ。 拘束力のあるCSやアシスト、誘導切りのジャマーなどでの自衛・疑似タイ力がありなかなかいい。 疑似タイが可能そうなら敵相方を高火力・拘束でき、エピオンがダブロを貰っているときは凄く活き活きとしやすい。 デスヘル側は生き残りやすく、後落ちでも長時間耐えられるので、一落ち後のエピオンは慎重に足並みを揃えたい。 欠点を言うならば相手が射撃機であった場合に崩しにくいのと、CSやアシストの誤射が響くところか。 ガンダムヴァサーゴCB NEXTでも定評があったゲテモノコンビ。 片方を弟に拘束してもらい、もう片方をエピオンが追う形になるだろう。 時には自分もろともCSやメガソニックで撃ち抜いてもらうのも許容するように。 ケルディムガンダム コンセプトは升ケルと同じくエピオンがケルの護衛を務める。 ケルが後衛の位置から敵2機を狙えるので、普通は起こりづらい「敵からエピオン側に接近してもらう」ことを強要できる。 エピオンのコンボ中はOHを取ろうと敵相方がエピオンを見ていることが多いので撃ち抜きやすく、ケルディムはダウンそこそこ取りやすいのでエピオン側も安全に着地できる。 しかし、分かっている相手だと逆にケルディムが疑似タイに持ち込まれてしまうため、コンボ選択は慎重に行う必要がある。 ケルメインに余裕があればいっそコンボの〆を任せて早々に離脱して合流するのも良いだろう。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 ジ・O エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 2500の中では安定感が強く、不安定の塊のようなエピオンにとって有力な候補となる。 エクストリームガンダム エクリプス-F ダメージのやりとりで「進化」する射撃機。 機体のコンセプト上不安定な機体ではあるが、エピオン自身の存在によって相手は乱戦をためらうため、比較的安全に進化させることができる。 進化するまではエピオンはレオスを狙おうとする敵に睨みをきかせ、動かした敵をレオスに取ってもらおう。 第2形態は自衛力も援護能力もそこまで高くないため少々厳しい立ち回りを要求されるが、 「エクリプスを狙いたい心理」につけこみ、闇討ちを決めるチャンスでもある。 無事体力を残しつつ極限進化させることができれば、勝利は目の前。 豊富な弾幕で敵を動かしてもらいブーストを切らした敵にコンボを決めるもよし、逆にエピオンが動かしエクリプスが着地を取るもよし。 ただ事故が怖い組み合わせでもあるため、それだけは注意。 格闘機(ゴッドガンダム、ガンダム試作2号機など) W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 エピオンは敵味方ごちゃごちゃの状態が最も動きやすいので、安定性とは無縁だがそれなりにアリな相方。 エピオン側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでも何も問題のない柔軟性もある。 コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯。 2500と違い相方先落ちは基本的に悪手。 ガンダムサンドロック改 原作での敵対コンビ。 援護力と機動力が優秀でかつ、疑似タイ力が高いのでエピオンに付いてこれる。 単発ダウン武装が無いこと以外はエピオン相方として欲しい物は全て持っているので全機体中で見てもかなりの好相性。 火力があるので前衛も十分こなせるため、耐久調整さえ出来ていれば先落ちされてもあまり問題のない例外的な存在でもある。 ブルー・ディスティニー1号機 サンドロックの劣化版。基本的な立ち回りは変わらずだが、現状サンドロックがいる時点では劣化にしかならないが、BDはサンドロックとは違い1つの覚醒がとても強力。サンドロックの覚醒で巻き返せない場面をBDは返せる場面がある。サンドロックを購入していない人向け。 ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2k代表格。 ヴァサなどに比べると通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避能力等が増える。 その分3k2kという安定感があり、砲戦機の中では高い自衛力を持つので安心して戦いやすい。だが、エピオン側が相手の低コを追っている場合必然と敵の高コもこちらに来ることになるため、短い時間ならまだしも長時間ルナ側が高コ相手に生き延びる事ができないため極力早めに疑似タイに勝って貰わないと辛い ガンダムデュナメス ケルディムの劣化版。コスト面が軽くなり先落ちされてもエピオンの耐久がある程度残るため少しは気が楽。ケルディムと違い、FSやFS時特射、近距離では強銃口補正のCS1が光るためある程度なら疑似タイもできる。FS時特射もあるためデュナメス側を無視し続ける事が難しいのでかなり厄介なペアになるだろう。デュナメス側が低耐久なため、デュナメスは常に正確な立ち回りを強いられることになるが、エピオンの苦手な対面が来てもCSで1度寝かせてしまえば張り付くのが得意なエピオンに取ってはそこから巻き返すことも十分可能である。 ハンブラビ ダウンを取れて自衛力も高く相性がいい。 またエピオンの随伴は他3000と組む時よりもさらに相手に近づく必要があるので、特格での攻守の距離調整が便利。 ただし火力が低いのでエピオンが頑張らないとジリ貧になるため注意する必要があり、また自衛力が高すぎるためブラビの動きに慣れたプレイヤーは基本的に後ろにいる分には被弾しづらく相性としては良いかも知れないが火力が低く追った所で面倒なブラビ行く相手もいないため無視される可能性があり、さらにブラビは無視耐性があまり無いため耐久調整 をしっかりしよう。 クシャトリヤ これもケルと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効で、エピオンに集中しているとかなり引っかかりやすい。 図体もあるがこちらも敵の弾には当たりやすいので距離に注意しよう。 ローゼン・ズール サブのインコム、単発ダウンビーム、遠隔攻撃を兼ね備える。インコムは誤射が怖いが上手く使ってくれるプレイヤーなら強力な武器となる。 ローゼン側は特射以外火力が低く、インコムフルヒットで3025のコスオバが倒せないのが難点かだろうか。 アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 アストレイレッドフレーム 覚醒で化ける元祖闇討ち格闘機。 メインはエピオン…と見せかけて、エピオンの格闘をカットしようとする敵相方を殴りまくるシャドウストライカー。 エピオンの格闘さえ入れば敵はカットに入るしかないので、安心して格闘を振ることができる。 金枠と違い急接近が無限に使えるのも相性が良いが、ただオバヒムーブで格闘ねじ込むだけのプレイスタイルでは敵に読まれて引き撃ちされるだけであり噛み合いだけの試合になりかねないので射撃武装をしっかり活かそう。 コスト1000 ここも事故コスト。 エピオンが助けられない事もあり、もし組んだ場合は1000先落ちは覚悟して戦おう。 苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、高速接近のHDや射撃消しのサブ、高性能アンカー後格のお陰で単純な接射拒否程度なら何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターとノルンのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が辛かったりするので常に油断しないように。 ウイングガンダムゼロ 原作でのライバル 全機体でも屈指に強いのは知っての通りだが、逃げられても攻められてもエピオンは辛いことが多々ある。 高機動を駆使した太くて消せないCSメイン、近接殺しサブ、横狩り特射、誘導切りゼロシスと武装性能全部が辛い。 しかし一度張り付けばNサブや後格で一応起き攻めは出来なくはない。サーチ替えブーストで逃げるようならHD格闘や特格格派生が刺さりやすい。 が、一度ダウンさせるまでが問題。メイン特射は前格で気合避け出来たとしても、CSメインとサブは避けられなくはないが慣れが必要。 相方と連携して一度寝かせたら逃がさないようにしたい。が、相方の無理は禁物。 バンシィ・ノルン 高機動で豊富な射撃、カウンター持ちの今作屈指の強機体。 下方修正で耐久やBD初速が下がったので以前よりは崩しやすくはなった、気がする。 普通の格闘機・万能機でさえ辛い手動リロBM、各種サブの多種射撃を掻い潜る必要がある。 隙を付くとするなら、各種サブはリロードが気持ち遅めなので、定石通りサブを使った事を確認してから近付くしかない。 しかし近づいてもBMからキャンセル可能な特格、発生持続が優秀なカウンターが待ち構えている。 が、下方修正のお蔭で特格はN格や横格でも潰せるようになったので、BMキャンセル以外では気にする程ではなくなった。 カウンターに関しては、追いついた時点でこちらのブースト量がカツカツなので、鞭の間合いを分かられていると本当にどうしようもない。 だが、ノルン自体寝かされると起き攻めができる機体なら低コストですら厳しいため起き攻めを軸としたエピオンは2コンボ程で終わらせる事もできるので全機体でも屈指の迎撃力を持つノルンには死んでも張り付きたい。 接近したら虹格闘でカウンターを捲れるようにいつもよりブーストに余裕を持たせれるようにしたい。大抵無理だが。 なおカウンターの発生はエピ後アンカー ノルン後カウンター。頭の片隅にでも。 フルアーマーユニコーン 射撃寄りな第一、万能寄りな第二、格闘機になる第三形態と一方換装する機体。 第一形態は豊富な弾幕と鬱陶しいBG、強判定の後格を持つ。 しかしΞやEx-Sほど引っかける拒否武装が無く、機動力も高くないので近付けば何とかなる事が多い。 第二形態は引き続きBGと良誘導のBZ、単発ダウンの高弾速CS、高弾速・威力の細い照射を持つ。 こちらは弾幕としては薄いが、強化状態のエピオンは良誘導のサブや高弾速のCSや特射で着地を取られやすいので注意したい。 奥の手にはプレッシャーがあるので、ギリギリ距離の鞭始動を徹底出来るならした方が良い。 第三形態は機動力が全機体屈指に良く、集弾性のいいバルカン、良誘導・弾速のBM、追い付けない特殊移動、エピオンのN,前,横を潰す前格を持つ。 しかしエピオンとしては鞭で読み合いは拒否出来るので単純な疑似タイならなんの問題もない。 注意点としては、前格はサーベルの先まで判定があり踏込も早いので、見てから鞭が間に合わない事が多い。 バルカンで直線移動を止められたり、サブBMで着地を取られやすい。 ダメージレースでは圧倒的に相手が有利なので殴り返されるとお釣りの方が高い。 そして何よりダウン取られた後にとんでも早い速度で相方を殴られるのがとても痛い。 全形態通して、追い付けるしカウンターもないのでノルンよりは辛くなさそうだが、第三形態にはダメージレースをひっくり返せる性能があるので油断せずに攻めたい。 マスターガンダム エピオン解禁発表から多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 ∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくガンダムハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応ハンマーは弾速が早いとは言えず、発生だけならエピ後アンカー 髭ハンマーだが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難だろう。 中距離だと飛んでると視認し難いカプルや高誘導BRのサブなども警戒しなければならない。 また近接ではハンマー以外でも後特、横などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 ガンダムエピオン もはや説明不要だとは思うが、自分自身もあまり相手したくない。 マスターと全く同じ原理で、攻める側が圧倒的に不利。 荒らされないように気をつけ、相方と協力してダウンを取っていきたい。 Ξガンダム 連動ミサイルやファンネルミサイル、横に太い特射が煩わしい相手。 Ξの足掻きである振り向きメイン→特射は詰める際には特に注意したいので、特射の残弾は把握しておきたい。 単なる横格での甘い回り込みだと特射の肩ビーム判定部分や同時発射のミサイルに事故るので、出来れば1回多く回り込むか、鞭で切り込みたい。 MC使用時はほぼ勝ち目はないと考えていいので、基本はMC切れの時に接近してダメージを稼ぐ。 起き攻めには横サブより、MC発動時やMC中特格を狩れるNサブが有用な場合が多い。 ペーネロペー 基本的にはΞと同じだが、こちらの方が若干Ξより鬱陶しい。 Ξと違い連動ミサがBRと同じ方向から出るので事故りやすく、また射CSがエピオンの鞭より射程が長いので地味に鬱陶しい。 弱体化時のオデュッセウスは生Ξよりも拒否力が弱いので、脱がせた後はもう二度とペーネロペーにしない勢いで責め立てたい。 オデュ時に気を付ける事はBRを連射する弾数2発あるサブと、少し太めのビームを撃つ特射。たがオデュは近距離の迎撃力はあっても30として射撃戦できる能力が無く、また機動力も20クラスに落ちるのでこの間に敵の相方に突っ込んでしまえばオデュ側はされたく無ければ突っ込んでくるし、させてもよければ敵の相方を落とせるチャンスでもあり、さらにコスオバが発生すれば再びオデュで参戦となるので敵の相方を味方と一緒にボコボコにしてしまうのもアリ。 例えもう一度装着を許してしまっても、相方に取ってもらうか一撃入れるだけで沈む体力しか残っていなければ問題ではない。 が、上手く行かず耐久を残した状態で再装着を許してしまった場合、少し辛い戦いになってしまう。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 雪崩に射撃性能を足してN特格を取ったような格闘寄り万能機。 移動撃ち照射、強制ダウンを取られるCS、横狩りのカタール投げ、狙撃とミサイル2射のアシスト、下格アンカー、各武装からキャンセル可能なGNフィールドと、エピオンを苦しめる要素が詰まっている。 BD格がクアンタBS時BD格のような引っかけ性能、横特格が雪崩N特格のような強判定なのでで闇討ちされると迎撃が間に合わないことがある。 横特格の雪崩N特格と違う所は、発生と速度が悪い代わりに伸びと誘導が良いので、見ていないと真上から突き刺される可能性がある。 射撃に関しては上下を狩れる武装が乏しいので前格を織り交ぜて接近し、鞭で掻き消すしかない。 GNフィールドは全方位シールドで、全射撃からキャンセル可能でかつガードからメインと格闘にキャンセル可能なので、エピオン的にはほぼカウンターのようなものと思っていい。 しかし通常の盾やカウンターとは違い100という弾数制限があり、最長持続で10秒、シールドビットとは違い足が止まる、攻撃により弾数切れした場合に大きな解除硬直があるため、殆ど最終手段。 耐久値が100と少なくサブで殆ど耐久を持っていくので、例え一回バリアが成功されても二度目はないので、殴ってしまった方が早いかもしれない。 機体本体の耐久値も600と少なく、張り付けばそのまま何もさせずに撃墜することも出来る。 トールギスⅡ 原作の直接的な因縁関係 太めのメイン、SBしつつメインを撃つサブ、優秀な射撃と切り抜けのアシスト、拘束時間の長いBD格、射撃からキャンセル出来るカウンターがある。 メインが枯渇しやすく、延々と垂れ流してくることはないが、よそ見をしているとスタンアシストが飛んで来たりする。 向き合っても後ろサブのSBで離脱しつつ迎撃して来たり、射撃を避けたと思った先にあるカウンターや、追い付けない速度を得る特格などでとにかく鬱陶しい。 BD格は拘束力が高く、捉まるとただでさえ助けにくい相方に負担を強いてしまう。 しかし特格さえなければ一応なんとかなるレベルの機動力なのでSBで浮いて着地した所を狙うといい。 アヴァランチエクシア 2500版エピオンのような近接格闘機。 アヴァランチのN特格はなんとエピオンの特格格闘派生すらも後出しで潰してくるので、鞭始動以外は凄く厳しい。 しかも特射N特格で鞭の範囲外から鞭の発生が追いつかない速度で強襲して来たり、鞭の範囲内でも鞭より先にN特格がくるのでとてもやりずらい。 さらにエピオンの牽制距離がダガーと噛み合い過ぎていて横移動が簡単に取られるので、迂闊に近付くといくらエピオンでも痛い目を見る。 サブの鞭より長く発生が早い後格で取るか、読み合いをして先に鞭の先端を当てるか、虹合戦に勝つなどシビアな読みが要求される。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 射撃始動が優秀な格闘寄り万能機。 端的に云うと判定が太くなったエピオン下格みたいなサブ、カウンター、高機動力が厄介。 しかも格闘は長くカット耐性こそないが、かなりの火力が出るのでダメージレースで負けやすい。 特にサブが鞭より長く発生も早いので割とどうしようもない。 カウンターは発生が遅いが射撃バリアがあり持続が長いタイプである事を頭に入れておく。 純粋な格闘ではあまり負けないので、サブを使った事を確認したら射撃とカウンターを警戒して攻めると良い。 カウンター技 上の方で散々取るに足らない物のように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが心理的に攻めづらくなるのも怖い。 少なくともカウンター持ちの機体は把握、警戒しておくべきだろう。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 そのためにカウンター持ち機に対してはブースト量に余裕を持たせて仕掛けたい。 どうしても返されるという場合はややダメージは落ちるが発生が速く(格闘素振りよりは)リスクが少ない後アンカーを多用するといい。 アンカーの発生は同時出しなら天ミナやノルン以外には負けないので多少は取りやすい。 もしくは横格で釣ってから虹横サブをすると、カウンター解除のタイミングで叩けたりする。
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ 人革連兵 初期配置マップ1左上 NORMAL 射撃能力1 HARD 物理兵器使用効率化1 EXTRA 物理兵器使用効率化2 HELL 護衛1 人革連兵 初期配置マップ1右上 NORMAL 忍耐力1 HARD 射撃武装使用効率化1 EXTRA 射撃武装使用効率化2 HELL 索敵能力1 ソーマ・ピーリス 初期配置マップ2上 NORMAL 覚醒2 HARD 覚醒3 EXTRA 覚醒4 HELL 覚醒5 セルゲイ・スミルノフ イベント後マップ2上 NORMAL 統率力2 HARD 統率力3 EXTRA 統率力4 HELL 統率力5 人革連兵 SECRET 全難易度 ランダム 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 ピーリスと交戦 チャレンジ条件 全ての通信装置を撃破後アレルヤはピーリスと交戦できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 121 ガンダムマイスター 刹那・F・セイエイ 西暦2307年から西暦2312年における「刹那」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 123 超兵の力 アレルヤ・ハプティズム 西暦2307年から西暦2312年における「アレルヤ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 125 世界の審判 ティエリア・アーデ 西暦2307年から西暦2312年における「ティエリア」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 152 ガンダム鹵獲作戦 ブロンズランク・オプションパーツ STAGE3をクリア 初期配置 マップ1自軍(プレイヤー部隊) 遊撃4機 マップ1自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 可 TRANS-AMなし ! ┗ ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 可 GNスナイパーライフル、狙撃のみ ! プトレマイオス(武装なし) スメラギ・李・ノリエガ 不可 移動不可 マップ1敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ラオホゥ -- 1 405 自爆 射程3。1EPから動く ティエレン宇宙型 人革連兵 15 115 ホルダー2機 ミサイル -- 12 100 自爆 射程1。1EPから動く 通信装置 -- 20 100 行動不可 マップ2自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムキュリオス【飛行形態】 アレルヤ・ハプティズム 可 GNシールドクロー、TRANS-AMなしイベント時にパイロットがハレルヤに交代 マップ2敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 450 ホルダー。4EPから動くイベント時に撤退 ティエレン宇宙型 人革連兵 12 115 奥の3機は2EPから動く HISTORIC MOMENT マップ2自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムナドレ ティエリア・アーデ 可 TRANS-AMなし マップ1敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙型 人革連兵 15 115 マップ2敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙指揮官型 セルゲイ・スミルノフ 1 355 ホルダー ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 450 イベント前の消耗は引き継がない ラオホゥ 人革連士官 2 240 ┗ ティエレン宇宙型 人革連兵 6 115 ティエレン宇宙型 人革連兵 15 115 SECRET 敵軍 マップ1下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙指揮官型 人革連兵 2 105 ホルダー2機 ┗ ティエレン宇宙型 人革連兵 4 115 解説 2マップ編成ステージ。マップ1では自爆狙いの無人ラオホゥ・ミサイル・通信装置・ティエレン宇宙型に囲まれ、マップ2ではアレルヤが孤立してソーマと対峙する。 ……のだが、マップ間は自由に行き来が可能。アレルヤを開幕でマップ1に引き戻してしまえば全ての敵をマップ1に釣り出すこともできる。 アレルヤは刹那・ロックオンとはグループを組んでいないソロ出撃扱いであることに注意。 また、プトレマイオスは強襲用コンテナを積んでいない初期状態扱いなので武装を一切持たず、艦載機も無いため戦闘手段は皆無。 自軍の初期配置の前方にある通信装置は無害だが、3マス区切りで配置されているため幅3の戦艦が通行するには障害物になる。SECRETの条件でもあるため、自軍の初手はこれらの掃除を行おう。 ゲストの正面にいるミサイルは自爆狙いだが射程は1なので接近してくるまでは後回しで構わない。 初期配置のソーマはホルダーだが、交戦してイベントを発生させると撤退してマップ2に再出現する。再出現するとホルダーではなくなっているため、覚醒を取り逃してしまう。キュリオスにアタックバーストγを使えば、チャレンジを満たしつつ撃墜も可能。キュリオスの低い火力で撃墜を狙う必要があるので、なるべくアタックバーストγ3を使ってやりたい。 イベントが発生するとマップ1・2両方に増援。敵のエースはマップ2に出るが、ナドレを取り囲む9機以外はマップ1に釣れてくれるためそのまま待ち構えてしまうとよい。 ナドレはマップの最も奥に出現するため救援には時間がかかるが、ティエレンの火力ではナドレのGNフィールドは抜き難いためENが続く限り心配する必要はない。 ティエレンの方が移動力が高いのでチャンプステップ込みでも追いつかれる。自軍の位置次第ではナドレで9機撃墜したほうが早い。 SECRETはマップ1の下端に出現する。 即ち初期配置に置き去りになるプトレマイオスが集中攻撃を受ける可能性が極めて高いが、SECRET軍は自軍を優先するため撃墜には至らない。 ただ遠いことは確かなので、ホルダー狙いのキャラはイベント発生前から移動させておこう。
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/455.html
《エクストリーム・クロウラーSAGA》 エクストリーム・クロウラーSAGA(サーガ) VR 水文明 (5) 進化クリーチャー:アースイーター/サーガ 13000 サーガ進化-自分のクリーチャーを、合計コストが5以上になるように重ね、その上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーをすべて、バトルゾーンから自分の手札に戻す。 T・ブレイカー 《エクストリーム・クロウラー》が強化され戻ってきた。元々進化元でクリーチャーは減っているため、デメリット能力は起きにくい。それにしても長い名前である。 フレーバーテキスト DMSG-03 「デュエリスト・サーガ3(グローリー・レインボー)」 収録セット DMSG-03 「デュエリスト・サーガ3(グローリー・レインボー)」 参考 [[]]